Mini Game Jam du 05/02/2018 - Pippin Barr's Game Ideas

Imaginez la mécanique et/ou le visuel d’une des idées proposées par Pippin Barr et postez votre proposition ci-dessous. :unicorn:

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Une oeuvre à la mesure de Gimp :face_vomiting:

heavy-lifting

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Nous somme partis de la phrase you have a gun that hurts people feelings, et nous avons imaginer un pistolet qui pourrait blesser enfants comme adultes dans leurs sentiments. Le packaging reprend la base du nerf, un objet de consommation ludique questionnant des sujet comme le port d’armes autorisé au état-unis, dans ce cas ou commence le jeu, et ou finit-il.

Pauline Hoffnung et Lena Morvan

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Morgane Galichet - Raphaël Belliot

“YOU CAN ONLY RUN AT INCREDIBLE SPEEDS BUT ONLY AWAY FROM YOUR RESPONSABILITIES”

Brainstorming :

Questionnement : Qui veux-tu paraître aux yeux d’autrui dans cet espace de liberté ?
Si tu as compté sur le temps de tes actions (du rang immorale), alors tu seras étiqueté comme tel.
Si tu as souhaité t’appuyer sur les points moraux à obtenir, alors tu auras cette étiquette sur ton pseudo.

Visuel:
Lorsque le joueur débute le jeu son écran est divisé en trois partie. A gauche, une petite bande verticale notera d’un symbole les actions immorales réalisées, à droite une autre bande verticale notera quant à elle les actions morales. Au centre de l’écran se trouvera le paysage avec lequel le participant devra interagir. Au milieu de celui-ci apparaîtront de temps en temps des propositions d’actions multiples.

mécanique :
Le je se présente comme un monde séparé durant la première phase de jeu en deux par un mur. De chaque côté un joueur interagit avec un environnement sans pnj et une succession de propositions morales ou immorales lui seront proposées. Les propositions immorales seront plus vite réalisées et apparaîtront plus rapidement que les propositions morales. Au bout d’un certain temps la seconde phase de jeu se mettra en place. Cette phase consiste en la réunion des deux espaces des deux joueurs afin que ceux-ci prennent conscience de la présence d’autrui. Du rant cette phase les propositions à choix multiples et le système “évaluatif” restera le même que durant la première phase.

Le but:
étudier les actions des gens tout au long du jeu et tenter de voir si l’entrée dans la seconde phase permet une modification des décisions prises par le joueur. (éventuel basculement de l’immoralité vers la moralité par la prise de conscience de l’existence d’autrui et donc l’intégrations de règles morales).
Par ailleurs ce jeu rendra compte de la proportions de joueurs qui choisissent de mener le plus d’action immorales par rapport au nombre nombre de joueurs choisissant d’effectuer d’actions morales.

Question : Qui veux-tu paraître aux yeux d’autrui dans cet espace de liberté ?

Si tu as compté sur le temps de tes actions (du rang immorale), alors tu seras étiqueté comme tel.
Si tu as souhaité t’appuyer sur les points moraux à obtenir, alors tu auras cette étiquette sur ton pseudo.

Morgane Galichet
Raphaël Belliot
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Binôme (Emma et Benjamin)

Le Thème choisit “Tu fermes tes yeux et écoutes la pluie. Ton score augmente exponentiellement.”

Par le thème choisit, ce jeu vidéo va constamment changer d’atmosphère. Au début du jeu, le personnage que nous incarnons se trouve au milieu d’une grande pièce, où se trouve peu d’indices de lieu et de temps. La pièce est haute ,si bien que l’on ne peut en voir la fin. Mais des gouttes d’eau tombent du haut de cette pièce, commençant à remplir cette dernière. En terme de game play, nous avons plusieurs options de mouvements, mais seulement une touche action pourra nous permettre d’avancer dans le jeu. nous allons nous rendre compte que pour survivre face à cette montée d’eau, notre personnage va devoir utiliser le bouton “fermer les yeux” , que le joueur découvrira à force d’avoir testé les autres fonctionnalités des boutons proposés (en vain). En laissant appuyer le bouton “fermer les yeux”, le personnage va rentrer en certaine méditation, développant son ouïe. Son corps et son esprit vont s’harmoniser autour de ces gouttes d’eau, et tous deux vont grandir , grandir , jusqu’à sortir de la pièce, toucher les nuages, passer de niveau en niveau, pour arriver au bout du jeu. Au bout du jeu, on se rend compte que tout l’environnement du jeu n’était qu’en faites une énorme goutte d’eau, et par la grandeur de notre corps, nous fracassons sa paroi, pour sortir “la tête de l’eau”.
L’augmentation du score est illustré par le développement des sens du personnage. Nous n’avons pas voulu mettre ce jeu en coop, pour qu’il n’y est pas de compétition, car le but est de développer ses sens , et non d’accumuler des points aboutissant à un score final. Nous obligeons le joueur à doser ses réactions face aux urgences du jeu (la montée de l’eau aboutissant à la noyade) tout en restant “zen” pour aider au développement de son bien être. L’espace clos a été pensé grâce à la méthode “thinking outside the box”, voulant dire penser au delà de la boite, et de ce qu’on voit (au delà des apparences) , dans le but de pousser le joueur à se “surpasser” psychologiquement.

The feelings that you’re feeling aren’t going to win this war

À partir de cette phrase, nous avons imaginé un jeu de stratégie en tour par tour dans lequel l’immoralité serait facteur de réussite.
Deux joueurs incarneraient deux nations mises en situation de conflit et choisiraient des actions à effectuer à chaque tour. Ces actions peuvent être politiques, militaires, médiatiques et peuvent aller des plus pacifiques et humaines ou d’autres encore sont considérées comme crimes contre l’humanité. L’une des mécaniques de jeu les plus importantes est qu’un joueur menant des actions jugées comme immorales sera avantagé et assuré de remporter la partie incitant ainsi les joueurs à recourir au moins d’humanité possible envers le peuple du camp adverse. L’ interface d’information et de sélection des atrocités commises ou reçues serait représentée sous forme de journal d’information ou autre moyen de communication non digital, l’époque n’ayant pas été déterminé.
Les différentes actions effectuables par le joueurs seraient définies en fonction des choix précédemment opérés permettant ainsi une immorralité toujours plus décadente.

Jérémy Cadet et Abel Gaucher

Bonsoir,
Johann et moi même (Nathalie) avons choisi comme phrase « you’re dead but for some reason you can’t see dead people. » Nous sommes partis de cela pour créer l’histoire suivante : le joueur incarnerait l’âme du personnage principal (ayant l’apparence d’un feu follet). Cette âme est bloquée dans un monde étrange qui est une sorte de purgatoire, un monde intermédiaire entre celui des vivants et celui des morts. Le feu follet serait capable d’entendre les voix des âmes de personnes mortes cependant il ne pourrait pas les voir. Ces voix énonceraient des propos étranges comme par exemple « tu n’as rien à faire ici » ou « ce n’est pas un endroit pour toi. »

Au fur et à mesure que notre progression avance, avec les indices tenus par les âmes défuntes ainsi que des flashbacks qui apparaîtraient durant le déplacement du feu follet, on commence à comprendre la situation du personnage qu’on incarne. Il s’agirait d’une personne qui a tenté de se suicider et qui à la suite de cela est en mort cérébrale. Le suicide lui aurait permis de retrouver une personne qui lui était chère. Ici le but est donc de mourir en fin de jeu afin de pouvoir retrouver cet individu défunt.

Pour ce qui est de l’esthétique du jeu, nous avons plusieurs inspirations comme Journey sur PS4 ou encore Limbo. L’idée serait de garder des graphismes et décors assez minimalistes afin de garder l’attention du joueur sur l’histoire.
Il s’agirait d’un jeu pour console donc sous forme de cartouche. Ce jeu serait peut-être sous forme de jeu de plate-forme et qui se jouerait seul. La principale action serait de marcher, de déambuler dans ce monde ou le temps semble suspendu, la progression du feu follet serait assez lente.

Rien n’est définitif bien entendu, c’est un début de réflexion sur un possible jeu à réaliser.

Bonne soirée!

Bonsoir,

Binôme : Louise et Jordan

Nous avons pris la phrase “Juste n’essaie pas” comme point de départ. Nous avons eu l’idée de faire un jeu en VR ou il n’y a aucune règle, aucune indication. Le joueur se retrouve dans un lieu familier, dans lequel on se trouve quotidiennement dans la vie (que nous n’avons pas encore vraiment identifier). Le joueur, n’ayant aucune indication d’action, se trouvera un peu perdu. Il ne saura pas quoi faire. Il se retrouve dans un environnement dans lequel il a l’habitude d’être mais comme il s’agit d’un jeu, il pense devoir faire quelque chose.

Le but du jeu : c’est justement de ne rien faire, et d’attendre, de ne pas essayer de trouver une action qui déclencherait quelque chose. Après quelques minutes d’inactivité (une dizaine de minutes), la partie est gagnée. En revanche, à chaque action du joueur, le chronomètre se remet à zéro.

《 You keep smiling when you shouldn’t and you’re making the monsters feel weird. 》

Le jeu auquel nous avons réfléchis avec David et Inès, propose d’incarner un petit garçon à l’air inoffensif qui souris constamment. À mesure qu’il progresse il va faire face à de nombreux monstres qu’il devra terrasser grâce à son son sourire. Les monstres sont totalement perturbés qu’un enfant n’ait pas peur face à eux, si on utilise des artefacts tels qu’un costume de clown (par exemple, on peut looter durant le jeu plusieurs sortes de gadgets utiles) on arrive à les anéantir plus facilement. Pour le boss, qui serait la Mort elle-même, le héros peut se faire le sourire de l’ange si il l’a débloqué.

[À développer]20180206_22441920180206_224359

Bande annonce du jeu “Fais le”, qui reprend toutes les règles des jeux en les détournant, créant au final un jeu dont le réel est le contenu.

A 99 euros seulement.

Salomé Ory & Romane Monjauze