Pour le rendu du lundi 13 janvier

Voisin Thomas

« The Eraser »

Cette histoire interactive à été réaliser via Twine. L’idée est de raconter l’aventure d’une personne amnésique et cherchant à savoir qui elle est au sein d’un univers policier dans lequel survient des événements étranges pouvant rappeler l’univers de H.P Lovecraft selon les choix du joueurs. Certains des choix du joueurs peuvent mener à la mort du personnage principale qui se retrouve alors coincé dans une sorte de boucle temporelle jusqu’à ce que le joueur atteigne une forme de finalité de l’histoire. Cette expérience à été très intéressante car elle m’as permis de travailler sur l’idée d’histoire interactive, idée que j’avais déjà étudier de manière plus simple. Dans cette histoire, j’ai la volonté de donner une véritable impression de liberté au joueur. Ce dernier, même s’il essaye d’être fermé à l’histoire sera obligé d’interagir.

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Si vous voulez tester c’est ici :

https://twinery.org/2/#!/stories/441e0609-1cf2-4bdf-b963-83a04f9d1a94/test/b6277e76-2d9a-43c8-83cb-d66ac95dce19

PS: Désolé le « jeu » est loin d’être fini.

Felix Hugueny
Projet: MiLo

« MiLo » est une possibilité de dialogue à choix multiple hébergé sur Twinery.org
Les deux protagonistes seraient un enfant et un jeune adulte pensif. Un morceau des Ramones en fond. " The KKK Took my Baby away ". Le premier personnage est plutôt immobile, malgré l’animation faites de dessins hâtifs et tremblants. MiLo arrive près de vous, commencera à vous dire qu’il a fait un cauchemar, mais quelques soit votre réponse, la discussion finira par tourner en questionnement vis-à-vis de son existence. Selon la suite de vos réponses, une courte fin vidéo (différente) clos l’expérience, et la rêverie.

L’enjeu dans MiLo était de donner une visibilité à un processus mental commun à beaucoup de personne. L’idée est de considérer ce qui n’existe pas, ce qui n’as pas le temps d’exister, ce qui ne peut pas exister par faute de moyen technique. De penser à ce qui existe parce qu’il y a eu méditation. Peut-être que certains de nos parents avaient fantasmés des discussions ou des promenades en forêts avec nous avant de penser plus sérieusement à notre conception. Il faut souvent engendrer ce genre de processus d’auto-conversation également dans tout processus d’écriture d’invention.

Petite Astuce : Tout processus de réflexion, de pensée est forcément gêné, voir totalement interrompus, lorsque l’on se concentre sur la représentation de l’espace physique qu’occupe notre boite crânienne. Et ça marche aussi avec l’espace entre les yeux.

Augustin Gaillard
« Vagabond »

Projet incomplet réalisé sur Twine, Vagabond aborde l’idée d’une narration « à rebours » en proposant au.à lea joueureuse de découvrir non pas ce que l’avenir réserve à notre personnage, mais ce que son passé lui a fait vivre. Lea joueureuse erre au milieu de paysages inconnus, et les actions, les choix qu’iel va faire (même les plus anodins) décideront des événements qu’a vécu son personnage, de qui il est, de pourquoi erre-t-il. Le projet est pour l’instant réalisé sur Twine et suit une forme inspirée des Livres Dont Vous Êtes le Héros de l’enfance de beaucoup d’entre nous, mais à pour but à long terme de servir de base narrative à un jeu plus complet, s’illustrant dans la lignée des jeux narratifs en pixel art contemporains tels que Red String’s Club ou Gods Will Be Watching, où un personnage à la troisième personne remémorerait son passé en déambulant dans des paysages divers qui, tels ceux issus de la peinture Sublime, le dépassent et l’avalent.

Capturevagabond

HUBAUT Félix
« Relation musclée »
Ce projet est une histoire interactive réalisée sur Twine où le spectateur incarne l’acteur Dwayne Johnson vivant une idylle un peu spéciale avec le personnage de One Piece Roronoa Zoro. Afin de donner envie au spectateur et également pour me moquer du cliché sur les Américains disant qu’ils exagèrent énormément, je mise sur l’humour du toujours plus. Il est utilisé avec l’emploi d’adjectifs très exagérés, de situations improbables et de la pure bêtise. L’objectif serait pour finir de parvenir à illustrer chacune des situations présentes dans cette histoire pour ensuite peut-être réaliser une sorte d’animation à partir de cette idée.
https://twinery.org/2/#!/stories/8c32ba4a-08e1-49f6-93ac-8b02d6a9039c/test/998ab18f-544b-443d-8e34-40b358e646b0

Lou-Anne Delobel
« Introspection »

Ce questionnaire est sensé être fait pour twine, il se présente sous forme de simulation d’étudiant en phase de réalisation de projet. Le but étant d’établir un profilage psychologique de l’utilisateur, il se retrouve face à des choix multiples et différents événements qui le mène à achevé son travail ou à procrastiner de diverses manières, la complexité de certaines actions de la vie quotidienne sont simplifiées et concises, contrairement à ce qu’il pourrait se passé dans le cheminement de penser de « l’étudiant ».
Afin d’établir le profil différentes barres de statistiques sont mises en place à titre indicatif
( Hygiène mentale, Hygiène de vie, créativité, productivité) plus le niveau de ces dernières baissera, plus l’état psychologique de l’étudiant sera mauvais en fonction des choix de l’utilisateur, plus les choix seront dit « mauvais » plus les possibilités seront ‹ ‹ mauvaises › ›. Différents événements se produiront lors du test, car l’on se situe sur un lapse de temps d’environ 10 jours. Trois profils seront établis à la fin du test :

  • Le premier sera dit : équilibré, ce qui signifie que l’utilisateur aura majoritairement fait de bons choix, et rendra son travail à temps et dans les meilleurs conditions.
  • Le deuxième sera dit : stable, c’est à dire que l’étudiant rendra son travail non sans mal, mais dans les temps, mais assez médiocre, dû taux de procrastination et de travail qui équivaut à un 50/50, un profil assez Lambda.
  • pour ce qui est du troisième le profil sera dit : déséquilibré/ anormal, ce profil intervient suite à de nombreux mauvais choix, et au fil du test plus les choix seront mauvais, plus de nombreuses interventions s’apparentant à des Glitchs ou choix incompréhensibles feront surface. C’est au niveau de ce profil qu’une mécanique de jeu devient intéressante. Car dans ce cas présent une pathologie dîtes de la « dépersonnalisation » est prise comme modèle, vulgairement il s’agit d’un système de défense du cerveau face à une grande pression, angoisse ou encore dépression, qui se met à confondre fiction et réalité.
    Dès que le testeur sera face à cette situation, le stade de Profil n’est plus annoncé, mais il se retrouve dans une situation d’interface incompréhensibles, propulser dans une fiction qui n’a pas lieu d’être et où l’étudiant se questionne sur sa santé mentale, en brisant le 4éme mur, incapable de sortir de la situation, à la manière du jeu « Doki doki literature club », avec l’incorporation de différents éléments survenu tantôt tous le long du test.

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Avouons le tout d’abord, si l’accroche décrie une application « hors du commun » et pourtant très banale, il est néanmoins nécessaire de faire la simulation pour comprendre le fond. Car en fait, le projet est basé sur un rapport à la personnalité et remet en question le côté bestiale enfouit en chacun d’entre nous. Le but est de répondre à un questionnaire de neuf questions, vous faisant croire qu’il y a plusieurs choix de personnage, or une seule possibilité est disponible : la bête. Par des questions ridiculement banales, on arrive finalement à un projet sérieusement pensé sur un fond psychologique, qui mélange le principe d’Hunger Games ou le jeu vidéo Fortnite. Car il s’agit d’une plateforme qui, une fois visitée, ne vous laissera plus sortir. De même, qu’il n’y a finalement pas de choix pour le flexmoji, il n’y a pas de choix pour quitter la plateforme -on vous donne la possibilité de quitter, tout en ramenant systématiquement à une erreur. C’est pour cette notion tyrannique de « laisser le choix sans laisser le choix » que l’application Twine parue la plus adéquat.

projet txine.html (4,8 Ko)

-pourvu que ça marche- expérimentez bien,
Violette Pierre.

Lou Bellynck

« overload »

Le joueur incarne une forme géométrique et doit évoluer dans un décor composé de lignes, certaines parties sont remplit de noir. Le joueur est libre de ses déplacements, qui laissent une trace qui le précède, dans le décor se cachent des « ennemis » qui le font régresser de forme s’il entre en contact avec. Sa première forme est complexe jusqu’à arriver à une simple ligne et disparaître totalement dans l’environnement. Le décor est volontairement surchargé de structures se superposant les unes sur les autres. Le trajet propre à chaque joueur crée elle-même une nouvelle forme, sa propre trace sur ce décor, qui peut complexifier le jeu si le joueur revient sur ses traces, réduisant encore la visibilité des ennemis .
Je me suis inspirée de Flatland, d’Edwin Abbott Abbott qui est l’histoire d’un monde en deux dimension qui découvre la troisième dimension.
Le jeu est en cours de création.
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